POSTCULTURA

El estudio de la conducta prosocial a través de los videojuegos

Existen tres elementos centrales en el análisis de la relación entre productos culturales y violencia; lo que, propongo, podemos llamar la triada Causalidad-Interpretación-Representación, esto es:

  1. Se analiza si el uso o exposición a estos productos puede incrementar el comportamiento violento [Causalidad]
  2. Se observan y analizan los patrones de comportamiento y las decisiones que toman los usuarios al interactuar con estos productos [Interpretación]
  3. Se pone el foco en el quién, el cómo y el por qué se ejerce la violencia en estos productos, con atención al mensaje que transmiten al usuario [Representación]

En la actualidad, de entre los distintos tipos de productos culturales, los videojuegos son el que más interés genera para la Criminología. Este interés no es casual puesto que, a diferencia de otros productos culturales cómo el cine o la música, los videojuegos permiten interactuar al usuario con la violencia que se esté representando, llevándola a cabo o teniendo control sobre ella. Esto se ha visto aún más amplificado con el desarrollo de las propias plataformas de juego y de stream, que han generalizado el juego online y la creación de comunidades de jugadores. Lo anterior nos haría pensar que el interés principal de la investigación en este ámbito seria en relación con la Interpretación, en tanto es el elemento que nos permite analizar cómo los jugadores/as se comportan y reaccionan frente a la violencia una vez tienen el mando o el teclado en sus manos.

No obstante, la tendencia mayoritaria de la literatura ha sido centrarse en el primer elemento -si existe una relación causal entre jugar a videojuegos violentos y la violencia- dejando otro tipo de análisis en un segundo plano[1]. Este interés responde a la preocupación social respecto la exposición a la violencia por parte de los menores de edad que juegan a estos videojuegos, preocupación que ha sido promovida por ciertos lobbies conservadores, especialmente en Estados Unidos. A modo de ejemplo, esta misma semana, a raíz del tiroteo en Buffalo llevado a cabo por un joven radicalizado, ciertos políticos han apuntado a los videojuegos violentos como los causantes del incremento de este tipo de sucesos[2], algo que también habían hecho con anterioridad políticos como Donald Trump (Ducharme, 2018).

Además, incluso en los estudios interesados en la interacción usuario-videojuego, el foco principal ha sido con respecto a la toma de decisiones de los jugadores únicamente con respecto a la violencia, perpetuando esta creencia de que existe una relación intrínseca entre ambos elementos, validando la agenda de estos grupos de presión que comentábamos antes. Este punto de vista supone adoptar una visión hedonista del ser humano -y por ende, de los jugadores-, presuponiendo que, ante distintas opciones, los jugadores siempre escogerán hacer uso de la violencia al existir una ausencia de control y consecuencias.

Esta posición es la defendida por Atkinson y Rodgers (2016) quienes, de igual modo que con el caso de la pornografía, defienden que la reducción e inhibición de la violencia en las sociedades contemporáneas lleva a su expresión en otros espacios, a los que llaman “murder boxes”, lugares virtuales donde los deseos más sádicos tienen lugar, en tanto esta violencia no tiene consecuencias aparentes. Bajo esta premisa podemos entender fenómenos cómo el acoso online que sufren las mujeres en muchos juegos en línea, o la interpretación de papeles violentos cuando se hace role play en Grand Theft Auto (juego del que, por cierto, aparecen más de 20.000 mil resultados al buscarlo en Google scholar).

En contrapartida, la única defensa para quienes piensan los videojuegos como una forma de arte y entretenimiento más comparable al cine o la música es, con frecuencia, poner de ejemplo a videojuegos no violentos y sus beneficios, o juegos con una temática y mensaje social, tratando de separarlos del “puro entretenimiento”. Tampoco creo que esta sea la aproximación más adecuada.

En cambio, creo que la interpretación en los videojuegos debe (también) ser abordada desde la práctica de acciones prosociales, esto es, explorar porqué ante distintas posibilidades, muchos jugadores escogen realizar acciones en beneficio de otros, aun cuando esto no sea la vía que más les conviene. Se trata, pues, de emplear los escenarios ficticios y el poder que los videojuegos ofrecen al jugador para entender mejor cómo se generan comunidades inclusivas basadas en el apoyo y no en la exclusión o el acoso. Esta es la posición que recientemente han adoptado algunos estudios, como el llevado a cabo por Denham y Spokes (2018), en el cual analizan la performatividad de acciones prosociales por parte de jugadores de Grand Theft Auto, el ejemplo por excelencia entre los juegos donde el roleplay violento tiene una presencia importante.

En esta misma línea es importante entender que las decisiones de los jugadores no se dan en un vacío, sino en espacios virtuales con reglas y mecánicas determinadas de interacción que, a su vez, conforman auténticas comunidades online. Pero ¿qué elementos debemos tener en cuenta al hablar de estas comunidades? De modo muy simple, lo primero es entender que se refieren a una agrupación de personas, no necesariamente en un espacio físico, pero sí virtual, que comparten unos intereses, objetivos y/o valores comunes que permiten identificarlas, y en base a los cuales se establecen una serie de normas, roles y comportamientos. En el caso de los videojuegos, es fácil definir e identificar una comunidad entorno a un juego online determinado, puesto que en él se encuentran una serie de jugadores, los cuales pueden interactuar en un entorno virtual, sujetos a las normas concretas del mismo, y compartiendo -o no- objetivos y el interés por el propio videojuego. Por otra parte, un segundo elemento muy relevante al estudiar una comunidad es su capacidad de movilizarse para la acción común. Así, un elemento distintivo de una comunidad es que sea capaz de perseguir objetivos comunes mediante las acciones colaborativas de sus miembros. Por lo tanto, para poder explorar los videojuegos como plataformas para el desarrollo de la conducta prosocial, será clave observar también cómo las comunidades se organizan para actuar.

En este texto trataré de aportar una breve reflexión sobre la interpretación de acciones prosociales en los videojuegos a partir de tres ejemplos concretos -aunque podríamos encontrar muchos más- de juegos de éxito.

La saga Souls y su comunidad

El 25 de febrero de este año salía a la venta Elden Ring, uno de los videojuegos más esperados de los últimos años. Esta expectación no era de extrañar: dirigidos por Hidetaka Miyazaki, la “Saga Souls” lleva más de 25 millones de copias vendidas con sus anteriores juegos, y al guion de esta última entrega se sumaba una colaboración de George R.R. Martin (el escritor de Juego de Tronos). Con estos antecedentes, tampoco ha sido sorprendente la impresionante acogida por parte de los usuarios, y es que en menos de tres meses Elden Ring ya ha vendido 13 millones y medio de unidades en todo el mundo, superando en Estados Unidos a franquicias tan populares como Call of Duty.

Pero ¿qué hace tan especiales a los juegos de la Saga Souls en términos de desarrollo de una comunidad online? Estos suelen tener unos elementos comunes (algo conocido comúnmente como “la fórmula Souls”) que crean experiencias muy inmersivas para los jugadores: Son juegos difíciles, donde el jugador debe fracasar para aprender las mecánicas y estrategias más efectivas, se da muy poca información al jugador sobre el mundo y el guion en general (es habitual terminar el juego sin saber qué ha ocurrido, teniendo que observar el entorno o leer la descripción de centenares de objetos para entender qué está ocurriendo) y, normalmente, se sitúa en al jugador en un mundo abandonado y venido a menos, donde los escenarios nos muestran que, en otro tiempo, allí se encontraba un lugar próspero y que por algún motivo desconocido ya no existe.

Todo lo anterior busca hacer sentir “pequeño y vulnerable” al jugador, que la experiencia de juego sea solitaria, un auténtico reto que debemos superar por nosotros mismos. Y sin embargo, al dar los primeros pasos por ese mundo empezamos a observar atisbos de otros jugadores, en forma de fantasmas que aparecen momentáneamente mostrándonos a otro usuario realizando alguna acción, dándonos pistas de que, si bien parece que estemos solos, en realidad nos encontramos dentro de una gran comunidad. Al avanzar en el juego, descubrimos que la comunidad de la saga Souls puede comunicarse y conectarse mediante dos mecánicas: las invasiones y los mensajes.

Las invasiones, como su nombre indican, implican aparecer momentáneamente en el mundo de otro jugador, ya sea para acabar con él y perjudicarlo (invasión), o para ayudarlo a superar una zona o pelea complicada (ser invocado). Los mensajes, por su parte, son otra mecánica interesante mediante la cual los jugadores pueden dejar frases cortas escritas en cualquier punto del juego, las cuales aparecerán en el mundo de otros jugadores. Estos, a su vez, podrán votar la utilidad del mensaje, y aquellos con más votos positivos aparecerán en el mundo de la mayoría de los usuarios. En un juego basado en la dificultad y el reto en solitario, la presencia de mensajes como “prueba con saltar, objeto más adelante” o “cuidado por la izquierda, enemigo” pueden hacerte sentir como si tuvieras alguien a tu lado acompañándote. Por otra parte, algunos jugadores emplean estos mensajes para “trolear” y dar indicaciones erróneas a otros, o simplemente para felicitar a los jugadores que alcanzan un cierto punto del juego.

En síntesis, la ambientación, la jugabilidad y el mundo que nos plantean los videojuegos de la saga Souls buscan que el jugador reacciones con desconfianza respecto los demás, puesto que el juego les enseña que cualquier interacción puede entrañar peligros, pero a la vez les hace buscar la compañía de otros en esa búsqueda para hacer frente a la soledad de este reto. Los jugadores son libres de elegir qué tipo de rol quieren desempeñar en esa comunidad: ¿Serán de los que ayudan a otros? ¿O de los que los invaden para ponerles más obstáculos en el camino? Es la naturaleza de esta decisión y estos mismos roles los que contribuyen a la construcción y establecimiento de las reglas de interacción de lo que conocemos como la “comunidad Souls”. Así, la comunidad online no se conforma (solo) en base a las mecánicas de juego y las reglas programadas, sino que las decisiones y acciones que llevan a cabo los jugadores también contribuyen a su definición.

La saga Metal Gear y el logro de la paz

Con más de 56 millones de copias vendidas en todo el mundo, la saga Metal Gear es una de las más relevantes de la historia de los videojuegos. Aunque esta se compone de muchos juegos distintos (el primero publicado en 1987 y el último en 2015), esta saga de acción y sigilo se ha centrado en una temática común: la lucha por el pacifismo y los peligros de la guerra nuclear. El ejemplo que aquí discutiremos se halla en el juego online de la última entrega de la saga. Pongámonos en situación:

El jugador dispone de una base de operaciones, la cual mejora a lo largo de su aventura mediante el desarrollo de recursos tecnológicos y armamentísticos, así como reclutando a personal. Los demás jugadores pueden asaltar tu base en cualquier momento con el objetivo de robarte recursos, por lo que los usuarios deben desarrollar mecanismos de defensa. En sintonía con la temática del juego, la mejor estrategia de defensa se basa en la construcción de misiles nucleares (la história se ambienta en los últimos años de la Guerra Fría), los cuales no se pueden usar pero ejercen de mecanismo de disuasión, siendo un recurso muy valioso dentro del juego.

No obstante, y atendiendo al tema del juego (el pacifismo), su creador, Hideo Kojima, decidió introducir una cinemática oculta a modo -según sus propias palabras- de experimento social. Este consistía en lo siguiente: si todos los jugadores de un mismo servidor (hablamos de cientos o incluso miles) desmantelaban sus armas nucleares a la vez, esto es, todos renunciaban a estas poderosas armas y nadie intentaba robar las de otros jugadores; al entrar de nuevo en el juego, todos los jugadores verían una cinemática dónde se celebraba el desarme nuclear.

Al descubrirse la existencia de esta posibilidad, la reacción de algunos usuarios no se hizo esperar, organizándose en foros y redes sociales para tratar de conseguir lo que parecía imposible, que todos los usuarios desmantelaran a la vez sus misiles para conseguir este logro. Incluso, con este objetivo en mente, los propios usuarios crearon una plataforma web que calculaba cuantos misiles había activos en cada servidor. Finalmente, en 2019, casi cinco años después del lanzamiento del juego, uno de los servidores finalmente consiguió el desarme total desbloqueando esta secuencia sobre el “logro de la paz”.

Así pues, este caso nos sirve como ejemplo de cómo las comunidades online pueden superar las barreras de la distancia física para organizarse y movilizarse para el logro de objetivos comunes basados en el beneficio mutuo de todos sus miembros, incluso si ello significa renunciar a elementos de su juego o a obtener ventaja por encima de otros.

¿Qué nos hace humanos? NieR y el sacrificio por los demás

Yoko Taro es uno de los desarrolladores japoneses que genera mayor interés en la actualidad, especialmente debido a su extravagante personalidad y al hecho de que nunca muestra su rostro en público. Aunque lleva años creando videojuegos de tramas complejas con un denominador común, reflexionar sobre la violencia mediante el uso de esta en la ficción, sus juegos raramente han tenido demasiada acogida en el mercado occidental.

Esto cambió con el lanzamiento en 2017 de NieR:Automata, con más de seis millones de unidades vendidas alrededor del mundo. Aunque el juego se presenta como una aventura de acción tipo Hack & Slash (pelear con numerosos enemigos a la vez mediante movimientos de combate espectaculares) protagonizada por androides y robots, al cabo de pocas horas los jugadores comprenden que están ante una historia compleja que tiene bastante que decir más allá de lo que muestra en la superficie. Y es que en un juego donde encontramos maquinas llamadas, Marx, Engels, y robots que reflexionan sobre su propia existencia, es fácil ver que en realidad busca explorar qué distingue la propia existencia humana a partir de unos protagonistas que precisamente no son humanos. Pero lo que nos interesa para este texto se encuentra en uno de los 27 finales distintos del juego -sí, habéis leído bien, el juego tiene 27 finales, aunque solo cinco son relevantes para la historia-. A partir de aquí vienen SPOILERS del final, quedáis advertidos.

Los requisitos para conseguir el final “E” del juego, el final definitivo, son muy exigentes: para que os hagáis una idea, si conseguir los primeros finales del juego puede significar unas 20 horas de juego, hacerlo consiguiendo todos los requisitos de este final pueden elevar la cifra a más de 50. Por lo tanto, los jugadores que lleguen a desbloquearlo serán aquellos que más hayan jugado y tengan más aprecio al juego y a su propuesta. Durante los créditos, y justo antes de la secuencia final, el jugador debe enfrentarse a un último nivel que es literalmente imposible de superar. Es entonces cuando, después de muchos intentos, el juego nos ofrece ayuda que proviene de otros jugadores -junto a sus mensajes de ánimo y felicitaciones- para conseguir superar este último reto que de otro modo sería imposible.

La sorpresa viene cuando descubrimos el origen de esta “ayuda” que hemos recibido, y es que justo antes de la secuencia final se nos ofrece borrar todo el progreso de nuestra partida -sí, todas esas horas de juego y los avances realizados desaparecerán- a cambio de convertirnos en uno de esos avatares que ayudarán a otros jugadores a superar el juego. En ese momento comprendemos la realidad de nuestro éxito, y es que hemos logrado superar el juego gracias al sacrificio de otros jugadores como nosotros que han decidido perder su partida para que nosotros podamos llegar al final. La última decisión se presenta ante el jugador: mantener su partida y poder seguir jugando cuando este quiera con todo lo desbloqueado, o volver a empezar de cero a cambio de ayudar a otros que, como él, necesitarán ayuda para superar el final.

Este último ejemplo resulta sorprendente ya que, a diferencia de otros juegos, el jugador no obtiene ningún beneficio -al contrario- sino que se sacrifica de manera altruista para ayudar a otro miembro de su comunidad. Además, a diferencia de los juegos basados en la toma de decisiones morales, donde las consecuencias de estas se trasladan al avatar (el personaje), aquí quien debe realizar el sacrificio y sufrir sus efectos negativos es el propio jugador, lo que dota a la decisión de un valor de estudio mucho mayor y nos permite reflexionar que, si bien las decisiones de los jugadores se pueden interpretar en base a las reglas del propio videojuego, estas también son reflejo o hacen referencia a los valores y la propia experiencia del usuario en la vida real (esta vez quiero agradecer a Elena Vázquez por contribuir con una ilustración para acompañar al texto).

End Game: Notas finales

El estudio de la toma de decisiones en los videojuegos, especialmente aquellas que tienen que ver con la violencia o la conducta prosocial, es un campo que puede resultar de interés para la criminología.

En la actualidad, existe una tendencia mayoritaria en considerar que en los entornos virtuales que generan los videojuegos, donde las decisiones no tienen consecuencias en la realidad, el jugador optara por llevar a cabo conductas violentas (puesto que en su día a día no están permitidas), especialmente si estas conllevan un beneficio, ya sea dentro del juego o simplemente por diversión (Atkinson y Rodgers, 2016). No obstante, algunos estudios como el llevado a cabo por Denham y Spokes (2019) ponen en duda esta premisa, mostrando que muchos jugadores escogen llevar a cabo actividades prosociales.

En este texto he tratado de destacar lo interesante que puede ser estudiar estas dinámicas prosociales, usando tres videojuegos populares como ejemplos:

El caso de los juegos de la Saga Souls nos han enseñado como dentro de las comunidades de jugadores algunas personas escogen perjudicar a los demás, mientras que otros adoptan un rol de ayuda y apoyo, y estos distintos roles y su elección son precisamente los que cimientan su comunidad. Por su parte, el “desarme pacífico” promovido por los jugadores del último videojuego de la saga Metal Gear es un ejemplo de cómo una comunidad de jugadores puede organizarse y movilizarse para el logro de un fin y/o beneficio común. Por último, el “sacrificio” de algunos usuarios de NieR para ayudar a otros es una conducta prosocial de gran interés, puesto que quienes la llevan a cabo lo hacen de manera completamente altruista, sin obtener ningún beneficio más que el de ayudar a otras personas de su comunidad virtual.

Este tipo de experiencias pueden aportar una nueva mirada al estudio de la interpretación dentro de los videojuegos, yendo más allá de las investigaciones sobre la toma de decisiones forzadas de los jugadores, para observar cómo estos se comportan cuando se les da libertad para escoger. De este modo, estaremos más cerca de entender cómo se conforman las comunidades online y el comportamiento de sus miembros, y cómo las personas construyen los conceptos de “violencia” o “apoyo” en el mundo virtual.

 

Referencias

– Atkinson, R. and Rodgers, T. (2016). Pleasure Zones and Murder Boxes: Online Pornography and Violent Video Games as Cultural Zones of Exception.  British Journal of Criminology, 56, 1297–307. DOI: https://doi.org/10.1093/bjc/azv113

– Denham, J., y Spokes, M. (2019). Thinking outside the ‘murder box’: virtual violence and pro-social action in video games. British Journal of Criminology, 59(3), 737-755. DOI: https://doi.org/10.1093/bjc/azy067

– Ducharme, J. (2018). Trump Blames Video Games for School Shootings: Here’s What Science Says. Time. Disponible en: https://time.com/5191182/trump-video-games-violence/

[1] La literatura no ha llegado a conclusiones firmes sobre si existe esta relación y sobre la naturaleza de la misma, si bien en este texto no me centraré en esta cuestión.

[2] https://twitter.com/NikkiMcR/status/1525974474234990594

Albert Pedrosa Bou
Albert Pedrosa Bou

Doctor por la Universitat Autònoma de Barcelona

Albert Pedrosa es Doctor en Derecho por la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB). Actualmente se encuentra vinculado al grupo de investigación “Desistimiento del Delito y Políticas de Reinserción” de la UAB. Sus líneas de investigación actuales son la vida y adaptación a prisión y la situación de las familias de las personas encarceladas, que compagina con el interés por la representación de la delincuencia y el control penal desde una perspectiva cultural.

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